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地上 立ちA jc/hjc可 チョップ。コンボパーツや先置きの対空などに。 地上技で最速の発生8F。 +A jc/hjc可 飛び道具反射判定あり しゃがんだままチョップ。下段ではない。飛び道具反射判定があり、一部のアルカナ技を下方向に反射できる。 反射した飛び道具はこちらの攻撃扱い。発生がAとしてはかなり遅く、暴れには向かない。 立ちB jc/hjc不可 発生前相殺判定あり、ボタン押しっぱなしで溜め可 上から殴りつけるパンチ。スライムの上半身に発生前相殺あり。 ボタンを長押しすることで腕を振りかぶったモーションで止めることができ、 押しっぱなしにするとモーションを解除できる。 フェイントや投げ技のコマンド仕込みなどに使える。 HIT時は相手を地面に叩きつけ、バウンドさせるのでコンボパーツとして優秀。 +B jc不可/hjc可 空ガ不可 飛び道具反射判定あり しゃがみアッパー。飛び道具反射判定があり、一部のアルカナ技を上方向に反射できる。 反射した飛び道具はこちらの攻撃扱い。 コンボの始動やパーツとして一番多用される。判定はあまり強くないので対空には不向き。 立ちC jc/hjc不可 空ガ不可 発生前相殺判定あり 前蹴り。スライムの足全体に1F目から相殺判定があり、 上からの攻撃に対して相殺を起こし読み合いを発生させられる。 +C jc/hjc不可 下段 長い足払い。唯一の下段技。 ダウンを奪えるのでコンボの〆に使ったり、リーチを生かして距離が離れている際のコンボパーツ等にしたり、 とりあえずガードさせてアルカナ技やEFでキャンセルすることで攻めの起点にしたりと用途色々。 +C jc/hjc不可 発生前相殺判定あり 空ガ不可 移動前蹴り。空ガ不可。 HIT時は壁まで吹き飛ばす。 中距離からの相手の飛び読みなどで使用。 立ちE jc/hjc不可 相殺判定あり 溜め可 空ガ不可 ドロップキック。リーチが横に長い。最大溜めでガードクラッシュ。 溜めモーション中は全身に相殺判定が出る。 外した際の隙が膨大なため多用は禁物。 +E jc/hjc不可 相殺判定あり 溜め可 空ガ不可 飛び道具反射判定あり 長いアッパー。飛び道具反射判定があり、一部のアルカナ技を斜め上方向に反射できる。 最大溜めでガードクラッシュ。 溜めモーション中は1F目から相殺判定があるので、立ちC同様守りに重宝する。 地上~低空でヒットした場合、ノーゲージでコンボが繋げられる。 空中 ジャンプA jc可 チョップ。空中通常攻撃で最速の8F。 判定が強めなので立ち回りでの牽制に。 ジャンプB jc不可 発生前相殺判定あり 5Bと同様の殴りつけるモーション。スライムの上半身に相殺判定あり。 HIT時は敵を下方向に叩きつける。 ジャンプC jc不可 発生前相殺判定あり キック。スライムの前部に1F目から相殺判定があるので空中で読み合いを発生させられる。 相殺判定終了と攻撃判定発生までは完全無防備となる上、 技の判定もあまり強くなく、よく色んな技に負ける。 ジャンプE jc不可 ホーミングキャンセル不可 相殺無視 ボディプレス。横に攻撃判定が広いのでめくり攻撃として使える。 起き攻めや上空からの奇襲などにも。 相殺無視判定があり相手に相殺されることなく攻撃できる。 一方で判定はあまり強くないので対空攻撃で簡単に落とされるため、 ホーミングなどを使ってタイミングをうまくずらそう。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 8 7 4 +4 立ちB 16 8 24 -11 立ちC 18 4 20 -1 6C 26 4 15 +4 しゃがみA 10 3 6 +3 しゃがみB 10 4 24 -7 しゃがみC 9 6 24 -7 ジャンプA 8 6 14 - ジャンプB 17 4 17 - ジャンプC 20 6 23 - ジャンプE 12 26 9 - 立ちE 35 5 37 -18 立ちE(最大溜め) 56 6 37 - しゃがみE 17 4 17 +2 しゃがみE(最大溜め) 37 3 23 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 きら様ドライバーA 7 1 33 - 投げ判定持続中まで対投げ無敵 きら様ドライバーB 5 1 35 - 投げ判定持続中まで対投げ無敵 きら様ドライバーC 3 1 37 - 投げ判定持続中まで対投げ無敵 フライングきら様ドライバーA 3 1 35 - 投げ判定持続中まで対投げ無敵 フライングきら様ドライバーB 5 2 35 - 投げ判定持続中まで対投げ無敵 フライングきら様ドライバーC 7 4 35 - 投げ判定持続中まで対投げ無敵 大道寺バンカーバスターA 12 12 35 - 大道寺バンカーバスターB 24 20 35 - 大道寺バンカーバスターC 18 10 17 - 脳天直撃バックドロップ - - - - 江古田式グレネード 11 4 38 - 江古田式ロケット砲 11 4 38 - 江古田式ランドマイン 11 4 38 - 江古田型クラスター 15 3 14 -2 江古田型クラスター 27 3 9 +3 江古田型クラスター 26 3 14 +6 アルマゲドンバスター 3(暗転)0 4 34 - フライングアルマゲドン 1(暗転)0 2 37 - ラストアルマゲドンドロップ 3(暗転)0 4 34 - ラストアルマゲドンドロップ(EF) 3(暗転)0 3 30 - .
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「プロレスラーのDEFが1.2倍なのは常識」 解説 アステカ杯やザンギエフ杯などのうp主の新作。 真面目に作ったネタトナメなので肩の力を抜いて楽しんでほしいとの事。 ルール 主人(上司)と一緒にタッグマッチを行う。 従者(部下)のライフはデフォルトで主人(上司)のライフは勝利するごとに10倍となる。 ただし初期ライフ1なので普通のライフになるのはかなり後半となる。(1→10→100→1000) 「プロレスラーのDEFが1.2倍なのは常識」 え?レスラーが大会にでてない?細かいことはいいんだよ。 出場選手 なお先に表示されている人が従者で後に表示した人が主人です。 + ... 「モコイさん」 モコイさん 葛葉ライドウ 「ホントは仲いいだろ」 紫苑 禍忌 「スペシャルファイティングポーズ」 ギニュー フリーザ 「白玉楼は寒いんです」 魂魄妖夢 西行寺幽々子 「視えた!」 翡翠 遠野志貴 「レッツダンス!」マチュア ルガール・バーンシュタイン 「つかまえてごらんなさ~い」 このは 朱鷺宮神依 「アンタ一発屋でしょ?」 スラりん ゾーマ 「トベウリャ」 ハート様 シン 「ケチャップ」 ヴァニラさん ハイDIO様 「益荒男さんいらっしゃーい」黒河内夢路 兇國日輪守我旺 「呪っちゃうゾ☆」 セクメト アナカリス 「狭くね?」 シルバーサーファー ギャラクタス 「我より目立つな!」 アドラー ムラクモ 「あれが一番星だ」 ビリー・カーン ギース・ハワード 「大臀筋の検査」 キャミィ Mr.バイソン コメント 忠誠心と言えばBASARAの片倉小十郎は・・・ -- 名無しさん (2010-08-08 13 53 10) あえて言ってやる、プロレスラーはどこだよー -- 名無しさん (2010-08-08 16 41 24) モコイさんはじめてみたけど強いね -- 名無しさん (2010-08-08 22 54 34) モコイ三優勝できるのか!? -- 名無しさん (2010-08-11 18 19 30) 最後来たよ。おもしろかった。 -- 名無しさん (2010-08-14 20 31 50) 乙!!! -- 名無しさん (2010-08-14 21 36 09) 長さが丁度良かった -- 名無しさん (2010-10-06 02 08 46) 名前 コメント 関連大会 人の持つ可能性タッグトーナメント【カイザーナックル杯】 仮面の可能性タッグトーナメント【アステカ杯】 投げの可能性チームトーナメント【ザンギエフ杯】 黄金の仮面伝説(同作者のストーリー) マイリスト
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「なんかスカッとすることをやりたかったのです。」※うp主コメより 解説 MRSバトルやドラゴン・クロウは夢を見るのうp主による、特殊形式のチームバトル。 タイトルに恥じない凄まじいまでの乱戦っぷりは一見の価値アリ。 乱戦すぎて個々の試合を追うのは難しいが、そこはむしろ割り切ってゴチャゴチャ感を楽しもう。 試合中にはうp主によるスーパーでの簡単な試合解説もある。 ルール 6vs6で一斉に試合を行い、誰か一人がダウンする度に試合は一旦仕切り直される。 その後、ダウンした者はそのまま脱落となり、脱落者と戦っていた者はあらかじめ選手達に割り振られた番号順に従い、 チーム内の他の選手のサポート(もしくはサポート待機)に入る。この手順を、どちらかのチーム全員が脱落者となるまで繰り返す。2vs2の場合は二人脱落させることが出来るが、シングル以外の対戦はLife120%で行われるという調整が行われている。(ちなみにタッグ戦の場合は「ラストマン」形式での決着を取っているので、タッグで勝っても自分のLifeがゼロなら脱落である) + ルール補足解説 この過程にて、個別のカードでは1vs2となる所が当然出てくる訳だが、この時一人側の相方にはdummyが用いられる。 つまり、1vs2の時に通常存在する一人側への補正は与えられない。 では先行して一人脱落したチームがズルズルと不利になるのでは?と思われるかも知れないが、 そこでポイントになるのがルールの 「誰か一人がダウンする度に試合は一旦仕切り直される」 という部分。 つまり、一旦1vs2の状況になっても、そこで誰か他の者が先に脱落するまで一人で粘る事が出来れば、常に持ち直せる可能性があるという事である。 6vs6?一斉に試合?MUGENでそんなこと出来たっけ?という方には↓ + タネ明かし 動画上では一見、一斉に戦っているように見えるが、 実はこれ、 1vs1のシングル戦×6をクロマキーを用い合成して、6vs6のように見せている。 超必の暗転時などに合成用の背景が見えるので分かりやすいかもしれない。 それにしてもなんという編集技術の有効活用・・・・・・ 出場キャラ + ... チーム・ジョジョ 1 空条承太郎 2 DIO 3 ジョセフ・ジョースター 4 ヴァニラ・アイス 5 J・P・ポルナレフ 6 イギー チーム・スト2(一人3) 1 リュウ(CVS) 2 ベガ(CVS) 3 サガット(CVS) 4 ケン(ストIII) 5 神人豪鬼(CVS) 6 春麗(CVS) チーム・餓狼伝説 1 テリー・ボガード 2 アンディ・ボガード 3 ギース・ハワード(CVS) 4 山崎竜二 5 ジョー東(KOF) 6 カイン・R・ハインライン チーム・アルカナ 1 愛乃はぁと 2 春日舞織 3 廿楽冴姫 4 このは 5 朱鷺宮神依 6 リーゼロッテ・アッヒェンバッハ チーム・ドラゴンボール 1 孫悟空 2 孫悟飯 3 セル 4 フリーザ 5 ピッコロ 6 ミスター・サタン チーム・マーブル 1 ウルヴァリン 2 センチネル 3 ジャガーノート 4 アポカリプス 5 ブラックハート 6 ハルク チーム・月華の剣士 1 一条あかり 2 鷲塚慶一郎 3 高嶺響 4 真田小次郎 5 御名方守矢 6 嘉神慎之介 チーム・KOF(ネスツ編?) 1 K 2 レオナ・ハイデルン 3 マキシマ? 4 ウィップ 5 クーラ・ダイアモンド 6 ラルフ・ジョーンズ 特別編成(シード)チーム チーム・投げ 1 ザンギエフ(CVS) 2 大門五郎 3 ライデン(CVS) 4 ポチョムキン 5 大道寺きら 6 グリフォンマスク チーム・カンフーの海で溺れたい 1 カンフーメン 2 カンフーメン 3 カンフーメン 4 カンフーメン 5 カンフーメン 6 カンフーメン コメント 人数多すぎてなにがおきてるかよくわかんねえwしかし面白いなあこのアイデア。 -- 名無しさん (2009-04-09 00 55 07) カンフーがカオス過ぎたw -- 名無しさん (2009-04-09 00 56 52) 名前 コメント マイリスト 【ニコニコ動画】mugen動画
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「俺がPANDAだ」 解説 128名の登録者によるタッグ大会 タッグは一部を除いてランダムに決められる 計五回行われ、回が増えるごとに参加チームも増えていく 3回まではリーグ戦を行い、4回からはトーナメントとなる また、うp主も2回から参加している PCの故障の際にデータが消えたため、第5回目は中止となってしまった。 出場キャラクター 第一回から + ... 01ストライダー飛竜&恋するドラゴン 02オズワルド&ストライダー飛燕 03ウイングガンダムゼロ&西行寺幽々子 04イングリッド&有間都古 第二回から + ... 05白レン&聖騎士団ソル 06シャア専用ズゴック&竜宮レナ 07孫悟空&神人豪鬼 08PANDA(うp主)&エビルダン 第三回から + ... 09ゴッドルガール&DragonClaw 10アリス・マーガトロイド&ロック・ハワード 11七夜志貴&マチュア 12シン&メイ 13八雲紫&リュウ 14影DIO&朱鷺宮神依 15琥珀&刹那 16前田慶次&K 第四回から + ... 17ギコ猫&チップ・ザナフ 18DIO&紅美鈴 19ワラキアの夜&メカ沢 20アイスマン&園崎詩音 21レミリア・スカーレット&ジル・バレンタイン 22射命丸文&グラント 23トールギス&シエル 24ジェダ・ドーマ&サキエル 25バイス&スレイヤー 26空条承太郎&スパイダーマン 27禍忌&サウザー 28楓&春日舞織 29リリス&フィオナ・メイフィールド 30UBU&長門有希 31弓塚さつき&ウィンド 32アレックス&ブリジット 関連大会 竜の生贄杯 竜の生贄杯おまけトーナメント 鬼の生贄杯 コメント 解説作った、とりあえずまとめたので -- 名無しさん (2009-06-07 14 42 14) お、ページ出来たんだ。つくろうとは思ってたんだけど・・・。お疲れ様 -- 名無しさん (2009-06-27 03 34 14) 名前 コメント マイリスト
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冴姫通常技LM 冴姫必殺技LM 冴姫連続技LM 冴姫超初心者向け連続技 無印3のページをベースに基本情報ページを作成しました。 間違いなどありましたらガンガン直しちゃって下さい。 対戦攻略などは書くところが多いため後回しで。 通常技 全般 体感的にほぼ前作と変わらず(要検証) 5Cがこのはのしゃがみガードに当たるようになったため、固めに使えるようになった。 立ちA 補正が80%になった。 JB キャンセル猶予が増えた。 J3C 旧空中下要素+B。通常時JCからのチェーンは不可能 JE ヒット時壁吹き飛ばしではなく斜め下方向にバウンドするように変化 カウンターヒットから拾いやすくなった 通常ヒットでも状況次第では拾える 必殺技 クラウソラス A版の攻撃判定がやや縮小?(要検証) A版の上半身無敵がなくなり、B版に上半身無敵がついた。 ゴームグラス ボタンで攻撃回数と浮きが変化。 A版は前作と同じ程度の浮きだがC版はかなり高く浮く(6Cが届かない)。B版は未検証。 補正もやや減少?(要検証) ルァハ 63214+攻撃 (派生:動作中28+攻撃) 前作からコマンド変更、動作中28+攻撃コマンドで派生サマー。 派生コマンド入力受付時間は短く、入れ込み気味(上方向長め入れ)に入力しないと出ない。 前転動作終了時の本体の向きに依存して攻撃が出るため、相手の手前で停止した場合密着でないと空振る。 ブリューナク 地上・空中ともに技動作後フラガラッハに派生可能。 派生フラガラッハは中段判定。 派生入力のタイミングはブリューナクヒットorガード直後くらい。 前作より先行入力が利きにくくなっているため入力が速すぎると派生が出ない。 ブリューナク空振り時は派生できない。 2A立ちB2BAブリューナク派生フラガラッハがコンボになるのを確認。 空中ブリューナク>フラガラッハからリアファイルに繋がるが、位置が悪いと後半がスカるので注意。 ゲイアサイル 空中8タメ2+攻撃 新技。旧J2Cよりやや深い角度で急降下蹴りを繰り出す。中段判定、EFC可能。 地上の相手にヒットした場合地上技に繋ぐことができる。 空中ヒット時は相手を斜め下に吹っ飛ばすため高空での追撃は困難。 攻撃判定の持続はさほど長くない。高空で出した場合硬直が解けてから再行動可能。 地上付近ならば着地から追撃できることもある。 上半身付近にも攻撃判定があり、エリアルから繋ぐことも一応可能。 始動補整83%なので高火力コンにつなげばダメージソースとして期待できる。 5C空キャンからも出るので崩しに使える。 超必殺技・クリティカルハート ガルフ・ダグザ 突進部分に攻撃判定が付加、ヒットするとロックし地上に引き摺り下ろす。 2C>efc>6B6C>ガルフを確認。 連続技 ・①(キャサリン京橋以外に)2A×3>Aゴームグラス>立ちC>オルナ>色々 ・②2A2B2C>Aゴームグラス>6C>エリアル 前作のものが殆どそのまま流用可能。ゴームグラスはA版で。 ただしキャサリン京橋には立ちCが入る前に受身されてしまうので②ルートへ ②のは2Aを2回入れても入るかも。 未検証だがオルナ始動トリプルオルナコンボも入るはず? ・2A2B2C>Cゴームグラス>JAJ4BjcJBJC>Aフラガ 安定基礎コンで7500ちょい減る。 エリアルを工夫すればもう少し減るが、これが全キャラド安定。 Aゴームグラス6Cエリアルにいくよりダメージが高い。 今作ではゴームオルナルートに行く場合以外はCゴームエリアルでいい模様。 ・2A2B2C>6D>5B6B6C>低ダJAJC>着地>エリアル 3でも使えたフィオナ以外に入る安定基礎コン。 今作では旧J2Cがなくなったために6hcからのコンボはこれを使おう。 ・2A(5B)2B2C>6D 5B6B6C>エリアル フィオナ用基礎コンボ エリアル例:JAJBJ4BjcJBJ4BJC Aフラガで7500ちょい(JAJBJ4Bの間に微ディレイ必要) ・2A2B2C>Aゴームグラス>6C>hjc>JAJBJ4B>jc>JBJ4BJC>Aブリューナク ちょっとレシピ間違ってるかも…ブリュ派生フラガラッハは未確認。 ・2A×3>Aゴームグラス>JC>ゲイアサイル>立ちA>エリアル 相手画面端で確認。このほかにも画面端ならJE>ゲイアサイル等から拾える可能性? ・2A2B2C>6D>BC>efc>2B 2C>Bブリューナク>イクリプス 雷イクリプスで確認。減らない。 ・2A×2>立ちB>2C>6D>6B>6C>JA>微ディレイJC>Aゲイアサイル>立ちA>6C>JB>JC>JE ダメージ7944 ・2A×2>立ちB>立ちC>efc>ステップ6B>立ちC>オルナ>空中ダッシュ>JA>jc>JA>JC>Aゲイアサイル>着地Cゴームグラス 神依など縦に薄いキャラにはJA>jc>JAが入らないもよう。 ・オルナ>ディレイJ4B>着地>立ちC>オルナ>efc>オルナ>ディレイJC>Bゲイアサイル>着地>立ちA>6C>2E 最後の6Cから設置系アルカナ技やイクリプス(音・魔etc)で攻め継続が有効?闇イクリプスは繋がらない {・2A>6B>5C>efc>Cオルナ>JB>JC>Cゲイア>着地ステップ5A>6B>6C>JA>JB>JC>Aフラガ JBJ2Cからも繋がり、全キャラ対応?(未検証) ・2A>立ちB>2B>2C>6D>立ちA>6B>6C>JAJBJ4B>jc>JCJE>エル・イードヴァル トライアル用暫定コンボ。13種類(ゴールド)を狙う場合はとりあえずこれで。 ・【時】2A>立ちB>5C>efc>ステップ5B>5C>Bブリューナク>着地ステップ2A>2B>2C(>無量光) 時専用2C締めコンボ。無量光からのセットプレーの他に、離縛や最大溜めEを置いての攻め継続も選択肢になる。
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キャラクター対策① キャラクター対策②vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsなずな キャラクター対策① ここに載っていないキャラについてはあかね攻略を参照。 キャラクター対策② vs頼子 強化状態の頼子に付き合わない。ひたすらジャンプと空中風舞いを利用して逃げよう。 強化状態の突進は、地上の各種突進は長い無敵が付いていて非常に強いが、空中の突進は無敵が一切無い。 慣れてくれば、終わり際を狙って割り込むこともできる。 地上の各種強化突進も実は投げ無敵は無い。目の前で出されるようであれば投げで割り込むこともできる。 地上のA突進は下段。B突進は中段。C突進は対空技。 中距離からのA突進ぶっこみに注意。これをひっかけてからエリアル>儀式が頼子のメイン。 突進ガード後は頼子が跳ね返り一定時間無防備な状態になっているが反撃は厳しい。 強化突進は、終わり際を別の突進でキャンセルできる。 地上A突進(下段)>地上B突進(中段)という連携がよくあるが、これはEFを使わない限り対になる選択肢が無いので択として成立していない。(下段>下段 という流れが無い) 落ち着いてガードしよう。 EFを使うと地上A突進(下段)> EFc 地上A突進(下段)なんてのが出てくるのでちょっとめんどくさくなる。 相手にEFゲージがある場合は、基本は下段→下段を意識しておき、中段が見えたら立ちガードに切り替えよう。 3A(真上にミケを伸ばす技)と苦悶(地上からミケが伸びてくる技)は空中ガード不可。 特に3AはあかねのJBに対してめっぽう強いので正面から飛びこむのは非常に危険。 体力を吸収する超必投げはレバガチャで対抗可能。またこの技は強化状態でないならば暗転見てからジャンプで逃げられる。 安全にタリスマンのバリアは1500ダメージ以上を与えると壊れる。 あかねならば6Cで壊すと追撃もしやすくてオススメ。 また魔アルカナを使用している場合、儀式中にミルワールを使用すると位置関係に関わらず儀式(超儀式も)を安定して潰せる。 ただし1ゲージ消費してしまうので毎回これでいいというわけでもない。 闇カナで受身狩りネタがある。ハマれば終わってしまうので、相手の操作ミスに期待してスライムから戻った瞬間になにか行動しよう。 運が良ければ逃げられることも。 vsきら 真上からのJEめくりはガード方向の分かりづらく強力な行動。JEは相殺無視なので風紋でも対抗できない。 2Eで対抗するのも分が悪い。遠距離や高空から突っ込んできた場合は昇りJBで対抗するのがオススメ。 起き攻めに使われた場合はリバサ満月で。相殺が発生しないのでかみあえば100%勝てる。カウンターして非常に美味しい。 立ち回りでJEめくりは満月が遅いと負けるので先端当てを意識したい。 空対空では相手側のJC相殺>フラマゲが怖いので、ガードと空中投げをメインで。 相殺が起こることも常に意識して、相殺したら4D安定。 フラマゲは、上方向への投げ範囲が広く、下方向には狭いということも覚えておこう。 空中に浮かされた時は、安易に空中受け身を取らないこと。受け身狩りフラマゲは非常に痛い。 相手の動きを良く見て、近寄って来るようなら受け身を取らずに放置しよう。 というかきらはほとんどエリアルでダメージを稼げないので、基本放置でも問題ない。 地上では投げ間合いの外から2Aや2Cでちくちくやるのが基本。 安易な低空ダッシュやホーミングは全て2Bや江古田式ランドマインで潰される。 接近した時も相殺に注意、5C、5E、2Eは攻撃判定発生前に相殺判定が出る。 これを利用した 相殺 アルマゲ がきらの最大の狙いなので、基本は攻撃を入れ込まずに相殺したら即4Dをメインに考えよう。 また、風払いは初段の直前が空中判定のため、うまくはまれば投げを空かして当てることができる。 起き攻めで投げと打撃の2択を迫られる場合。 攻め気が多くて暴れを警戒していない相手なら満月をぶっ放してしまうのもあり。 重ねが甘いなら4D>C風舞いで逃げる。 言霊があるなら月砕き>風舞いで逃げるのもいい。ただし2Cを重ねられていると潰される。 あかねには地上投げより速い5Aがある。相殺や起き攻め時に投げ読みの4Dや様子見Jだけでなく、これで直接潰すのも手。 5A自体が相殺するとキャンセル4D以外は投げ確定。間合いが投げより短いことも留意しておこう。 vsフィオナ キャラ対以前に気をつけたいのが、空中やられの判定が薄いのかなんなのか、コンボが非常に入りにくいということ。 ちょっと浮いているところに5Bで拾ってエリアルという状況で、他キャラ相手なら安定して 拾えるような高さでも、フィオナ相手では5Bが空振りしやすい。 常にフィオナ専用の拾いを意識しておく必要がある。 エクスカリバーはスーパーアーマー、相殺不可、空中ガード不可、中段。 安易な空中ホーミングや中距離でのアルカナ技での牽制は全てコレでぶった切られる。 空中エクスカリバーはガードしたらフルコン確定。6D(GCでも可)で近づいてからの2A始動連続技を。 最低でもあかね分身を入れよう。 地上エクスカリバー後はフィオナがダウン状態になってまともな反撃ができないが、 6GCして相手がダウンする前に5Aで拾えばエリアルを入れられる。 ミエミエの場合は4Dで避けてあかね分身や5Cで反撃。 カレド・エクスは起き上がりにぶっぱなしてくる場合も多い。 フィオナのスーパーアーマーは投げ以外の技を1hitだけ耐えるという仕様。 起き上がりに多段飛び道具を重ねるなどで対策できる。樹アルカナの蔦とかでも良い。 通常技であれば5Cを重ねれば潰せるが、GCされたときのリスクが怖い。 ヘブンズフォール空振りに対しては、地上でバウンドした直後が反撃タイミング。 ガードした場合は6GCから即月砕きを出すと反撃できる。 ロンゴミニアトも、多段技の上にガード時にフィオナ有利のため反撃不可能のように見えるが、 実は2ゲージあるなら終わり際に6GC 最速満月で確反が取れる。Aロンゴにも反撃可能。 相手にゲージが無い状態であれば狙って行ってもいいかもしれない。 ゲージがある場合は暗転見てから4HCで避けられるのでやめておこう。 JBに対してはまともにこちらのJBで対抗しても分が悪い。 発生は相手が6Fこっちは5Fと若干有利だが、リーチと判定ではフィオナが有利。 実際にかち合わせると大抵は負ける。 これに対しては中距離で出せるアルカナ技を用意し、これを置いておくような行動が有効だが、 あまりやりすぎるとエクスカリバーが飛んでくるので注意。 また上を取ってJAやJEをかぶせていくのもいい。 とりあえずむやみにJBで横から突っ込むのはやめておこう。 6Bは小ジャンプして剣の柄を叩きつける中段技。発生22F。 追撃がロンゴ ゲイボルグくらいしか無いので致命的なダメージにはならないが、そこそこ早くて見切りづらい。 タメ5Cも実は中段技になる。発生29Fと6Bよりも遅いが、単発ダメージ5200とアホのような威力を誇る。 おまけに地上バウンドになるので追撃が非常に痛い。要注意。 モーション終了まで被カウンター判定のため、4Dで避けられれば5B始動の痛い反撃が入れられるので反応していきたい。 昇りJCはしゃがみにも当たりめくりも狙えるといううざったい行動。 ガードしてもガード硬直時間が長いので割り込みしづらく、ターンを取り戻しにくい。 満月で落とそうとしても相殺しやすくその後の状況がよろしくない。 出しどころが読めているなら昇りJAで割り込むとおいしい。 vsアンジェリア 突撃の対処さえ分かってしまえば、空中戦、地上戦ともに有利に戦える相手。 通常技での判定負けはまず無い。 突撃は相殺すると攻撃判定が出ない。 こちらを突き抜けるような軌道の突進はほぼ2回目でめくりを狙ってくる。 メインの切り返しは、4GC>突進。 とりあえず無理に固めないのが安定。 出してくるところがある程度分かっているなら、相殺>5Aを狙ってみるのもいい。 例えばJ攻撃に対して4GC>突進が多い相手なら、J攻撃>5C(相殺) 5A など。 抱きしめたいよマーリンは完全無敵技だが、フォローが一切効かない。 ガード時はとりあえずあかね分身が安定。慣れてきたらステップ5Cからのフルコンを。 相手が2ゲージあるなら、追加技の流れ星にお願いも警戒。 こちらは落下位置確定から落下してくるまでに時間があるので、相手の後ろに隙間があるならマーリンを6GCしてアンジェリアを押してしまうと、 自分の背後に流れ星が落下してアンジェリアが隙だらけになる。その後は5Bからフルコン確定。 また手っ取り早くいくなら、流れ星が落ちてくる前にあかね分身や満月でもいい。 マーリン(ガード) ステップA風舞い(裏周り) 流れ星落下後に5B というのであれば画面端でも可能。 空中からの加速ホーミングでのめくりJCと広範囲の投げで突っ込んでくることが多い。 先だしか読みの置きJ攻撃で対応しよう。 リバサで突撃を振ってくることが多いので起き攻めJBめくりはあまりおすすめしない。 vsペトラ 跳弾とαのおかげで遠距離が強く、それをかいくぐっても避けと2Aのおかげで攻めにくい。 待ちに回ってもリーチの長い地上技、連打可能な下段、めくり、地上中段などがあり崩しも豊富。 そしてそれらを潜って反撃しようとするとまた避け。 オールラウンドに注意が必要になる戦いを強いられる。 基本は地上で対空行動と厳しいが空中様子見をするしかない。 ガード主軸で立ち回り、相手がストックを消費したらGCして近寄り、超リロに付け込んで攻め入るという流れがメイン。 とにかく避け対策が第一。空振りしてもEFやホーミングでキャンセル出来、長い打撃無敵、派生攻撃の相殺不可。 当たればノーゲージコンボでごっそり。カウンターした場合はバーストしたいが、再度、避け上派生でバースト対策も 出来るので、ノーゲージだからバーストしてもGC確定貰わないなんて甘い考えはしないように。 避けには、地上戦では投げを多めに。空中から攻める時はめくり狙いを多めに。 ただし、JBの振りが遅いと派生の根元に当たりエリアルワンセット貰うことになる。 空対空では分が悪い。特にペトラのJBは見かけは差し込み技だが、上にも強くこちらのJAJBは上と横では負けるため、 JEで空中で潰すか、JBを空振りさせて攻め込むか、斜め下からJBで刺すかにしたい。 JEの場合はカウンター取れれば満月まで入るが、逆にカウンターを貰うとごっそり減るため細心の注意を。 相手に3ストックある場合は空対空で負けると3α→NHCで10000近いダメージを奪われる。 地上では低姿勢2A擦りが厄介。特に画面端のように表裏を低ダに頼る時には狙われやすい。 これにはリターンが少なくてもJEでダウンを取るしかない。半端にJBを振るリスクは非常に大きい。 中間距離では5Eの攻めにも注意。食らい判定の下がる強判定技なので、剣ガイスト突進と5Eの繰り返しだけで、 逃げることは出来てもリターンは取り難い。 跳弾はエーテルストックの消費数に関わらず、1回相殺すると消える。風紋をうまく使っていこう。 相手も攻めを狙っている時が多く、結局のところ弾道を覚えることが重要。 空中αにいたっては画面の3割が攻撃判定になってしまう。 コンボを食らっているときは安易な受身は取らないこと。アサルト派生投げで投げ抜け出来ずに再度フルコンを貰ってしまうことも。 崩しでのアサルトは見てから満月がカウンター取れるため有効。これはプレイヤー性能でフォローしたいところ。 起き攻めされた場合は雷ペトラの場合2Eでリバサをほとんど潰される。素直に逃げよう。 3Cはちょっと飛びあがって攻撃する中段技。食らうとペト乱舞 起き攻めまで確定。 チェーンから出せるうえに2Aちくちくに紛れて出されるので非常にめんどくさい。 発生自体はそれほど速くはないが、EF中になるとかなりきつい。 常に意識して立ちガードできるようにしておこう。 vsゼニア ダッキングからの派生は、何もしない、ダウンしない中段打ち下ろし、隙の少ない上段フック、空ガ不可アッパー 中段、投げ、の5種類。 基本はダッキング見えたら横投げを出しておけば問題ない。 起き上がりには2Bを重ねるのが大安定。ジャンプ攻撃を重ねると余裕でダッキング逃げされる。 神依の閏間対策と同様に、こちらもJE叩きつけ>起き攻めに対してダッキングで逃げる場合は、ちょっと待ってからNHして追いかける。 タレアドールをガードした場合、ラストまでガードしてしまうと反撃が入れられない。 最終段の直前でGC4Dをして最終段をスカらせて反撃する。 ただし相手にEFゲージがある場合は、それを読んでタレアドールをEFキャンセル GC狩りという選択肢もあるので過信は禁物。 タルチオークは空中から出せる超必殺技。 コマンド成立後0フレで暗転して急降下。着地後1Fで地上全体に下段攻撃判定。 見た目で中段っぽく見えるが下段。ゼニア自身にも攻撃判定は無い。 その性質上、超低空で出されるとかなり高速な遠距離攻撃となる。 遠距離だからと安心して地上から飛び道具を撃とうものなら、見てから余裕でしたとぶっ刺さる。 また落下速度も速いため、2Eや5Cで浮かせてから言霊を溜める場合にも、安易にC言霊は使ってはいけない。 単発と見せかけて着地部分はEFcして拾いなおせるため、これのカウンター始動フルコンは目も当てられないダメージになる。 ゼニアの2Aは発生3Fで連打可能とかなりの高性能。あかねの2A(5F)では対抗できない。 ガード、ジャンプ逃げ、4D等で対策を。 Cウラガーンはガークラ属性。緑に光ったの見えたら4Dか満月を。 Cタルナーダもガークラ属性だが、まぁこれを使う人はまずいないだろう。 イディナロークは白イディナ(ゲージの白い部分でぴったり止めたやつ)はガード不能。とはいえこれも狙って使う人はまずいない。 エリダラーダを付けられた後に警戒したいのは空中生イディナローク。 MAXイディナロークは中段に加えて、空中ガード不能とヒット後の地上バウンド属性が追加される。 ラススタバーニィは初段から(EF版は2段目から)ガークラ属性有。ガードしているとそのままぶっ刺ささり6割減る。 ガードの上から出された場合、暗転見てから4Dで避ける。初段を避けてしまえばその後の攻撃は出ない。 地上のゼニアを上から攻める場合は5B対空に要注意。 相殺も含めて判定が強く、JAは相殺、JBは安定して落とされる。 リーチは短いので手前に落ちて2AやJEで踏みつける等で対抗していこう。 ゼニアの弱点はリーチの短さ。 自分でちょっと触ってみるとすぐわかるが非常にリーチが短い。特に5Cが顕著、終わってる。 2A連打早すぎ、2Cのヒット確認余裕すぎ、と思うかもしれないが、逆に言うとそれくらいしか地上で振れる通常技が無い。 そしてそれを補うのがウラガーンとダッキングなのだが、どちらもあかねのしゃがみ攻撃でかなり潰されてしまう。 そのあたりを考慮し、こちらの2Aが有効に働く距離を維持して戦うと地上戦は余裕を持って動けるだろう。 また空中戦も、ゼニアは上方向に強い技が無い。 上を取り、JAをかぶせるようにしていくと戦いやすい。 vsエルザ 地上にいるとJCでのめくりがうっとうしい。対空2Bは表方向のJCは落とせるが、めくりだとカウンターを貰うので一点読み。 空中戦はそれほど強く無いので空中戦メインで。 エルザのJBと2Bは先端部分に食らい判定が無い。 NHからのJB突っ込みは横方向には非常に強い。上方向には無力なのでJAで対抗しよう。 2Bも隙が少なく優秀な技。jc可能なのでここから低空ダッシュで攻めてくることも多い。 こちらから攻める場合はクレド・グラディウスを要警戒。 特に起き上がりと6GCからのクレドに注意。 飛び道具重ねや起き上がりに4Dを合わせてみる等の対応を行い「クレドは出せない」という意識を与える必要がある。 地上技からの低空ダッシュJCでのめくりがうっとうしい場合は早めに6GCして反対側に抜けてしまおう。 あとはとりあえず空中に逃げよう。 4Cは通常技の癖に上半身無敵かつ空中ガード不能の対空技。 安易な正面からの飛び込みはこれに一方的に負ける。 ヒット後にjcはできないが、受け身不能時間は長いのでNHCから余裕で追撃可能。 画面端で食らってしまった場合は、ノーキャンセルでジャンプ攻撃が繋がってしまう。とにかく怖い技。 ホーミング制御で手前に落ちて空振りさせてステップ5C等で対応していこう。 グロリアは放物線を描いて突っ込んでくる突進技。 Aグロリアはガード後に+3Fエルザ有利。B、Cは五分だが行動不能の2Fがあるので実質エルザ有利。 B、Cは中段になるので基本は立ちガード、もしくはジャンプ逃げしよう。 積極的に使われることは少ないが、そのレアさゆえに虚を突かれやすい。 特にCグロリアはヒット後にバウンド属性のためノーゲージエリアルが確定する。注意しよう。 ランケオラは超突進技。 発生速度、突進力にすぐれ、おまけにガード時の隙がほとんど無い。(ガード後に確反取れるのは発生1Fの技のみ) 反撃したい場合は、最終段に6GCをかけて、即月砕きや花薙ぎ等を出すのが良い。 5Aや横投げでも一応可能だが、全て最速で行う必要があるためリスクが高い。 反撃は諦めておとなしく終わり際に4GC C風舞い等で逃げておくのが無難ではある。 また、ロック技では無いが押し込み距離が非常に長いので、花の八重紅彼岸への割り込みにも使えてしまう。 花アルカナ使っているときは注意。 十字架を叩きつけるセキュリスは超中段。 暗転する上に、発生が遅いので食らうことはほぼ無いだろう。 まぁそもそも使う人もあまりいないが。 暗転見てから4D余裕なので一応覚えておこう。 コムニオ後の追撃で低空ダッシュJA JCを重ねられた場合。 JA JCは連続ヒットしていないが、ガードしかできない状況になっている。 (のけ反り復帰後の1Fはガードしかできないという仕様のため) しゃがみガードしていると補正切りをされるし、暴れようとしても何も出ずに相手の攻撃が刺さるので注意。 コムニオ後、加速ホーミングからのJA JCについて。 NHの角度とJCを出すタイミング次第でJCが表裏になる。 これに対処する際には、JAはとりあえず無視して考えよう。 JAはコムニオののけぞりに当たってるのでガードはできない。そのため単純にJCが表か裏かということだけ見ておけばいい。 JAの当たり具合を見ておけばなんとか判別がつくレベルではある。 ただし、発展形として微妙にJCを遅らせて出してJCを空振りさせ、すかし下段の2Aという選択肢もある。 ここまで来るともうはっきり言って人間が見切れるようなものではないため、素直にバーストするか一点読みでガードしよう。 コムニオ後にアルカナ技 タメEで補正切りをしてくる場合もある。 5Eで補正切りしてくる相手の場合は、5Eをガードせずに食らってしまおう。壁受け身をしっかり取ること。 2Eで補正切りしてくる場合は、ガークラした後必死にレバガチャしよう。NHCでの追撃であれば確定はしない。 2E最大 グラディウス だとさすがに確定してしまうが、まぁ1ゲージ使ってこれならば必要経費として割り切るしかない。 最近の流行は火エルザ。 EFコンボ コムニオ 最大溜めE の確定補正切りルートの研究が進んでいるため、状況次第で即死もありうる。 これはもう完璧にやられたらどうしようも無いので、とりあえずコムニオ後に4Dを入れておこう。 運が良ければ相手がミスってくれてる……かもしれない。 なお、この際の4Dは押しっぱなしでOK。出せるようになったタイミングで最速で出てくれる。 出せるタイミングになればね……。 全体的にコムニオ〆からの攻めがきついため、これへの対策が最優先となる。 まず地上にいないこと。 中級者レベルであれば、空対空から安定してコムニオに繋げてくる相手はほとんどいない。 めくりJCや2A暴れ、対空4Cなどの分かりやすい始動からのエリアルでないとコムニオ〆までいけないことがほとんど。 なのでとりあえず空中に逃げよう。 EFを利用した確定補正切りも多く発見されているので、ワンコンボ火力がかなりインフレしている。 花や愛といったバースト回復の早いアルカナを選択し、バーストに頼るのが最善策。 バーストタイミングとしては、ダブルアップの始動部分にバーストをかけていくといい感じ。 コムニオ〆→表裏中下択は一点読みでガードを試みる、失敗したら即バースト。 コムニオ〆→溜めE補正切りは4Dで相手のミスを祈る。補正切りされたら即バースト。 vsクラリーチェ 爪の間合いで暴れない。爪はヒット確認で余裕で追撃ができる。単なる牽制行動ではない。 とりあえずの対処としては、ジャンプで逃げてA爪や上爪をガードしたら6GCで接近というのが良い。 チェーンに爪を入れ込んで来るようなら、爪を6GCで相殺してしまえば反確。 爪の特性としては以下のことを覚えておこう。 1.横に3段階斬る爪と真上を斬る爪とある 2.ヒットorガード時のみ派生でもう1回出せる。外したらフォローできない 3.地上C爪は下段、空中C爪は中段、空中B爪は上段 4.出が速くて隙のでかい爪、出が遅くて隙の小さい爪の2種類をボタンホールドで出し分けれる。 5.派生は同じ高さには出せない(A爪 A爪 で2回対空のようなことはできない) 6.飛び道具扱いなので相殺されると一切フォローができない 7.出始め2Fは相殺不可、但し先端から判定が発生する特性上、根本に近い部分は出がかりでも相殺可能 基本的に、上を取られるとクラリス側がミスらない限り穴が無い。 空中戦は上を取ることを意識。相手の方が上にいる場合は素直にガード。 多段攻撃と4C、5Cは相殺戦にはとても強いので、素直に逃げよう。空中でお見合いすると加速ホーミングから投げ、めくりの二択が飛んでくる。 見てからでは反応できるものではないので、読んで置きJ攻撃。しかし、置き攻撃ばかりしていると爪が飛んできて画面端まで運ばれる 4C〆からの起き攻めは表裏中下投の5択で詐欺可能と脅威だが、コムニオと違い例の魔の2Fに付けこんでいるわけでは無いので、 雷のタメで投げ以外の択を潰す事ができる 4Cは空振りさせてしまえば隙がでかい。相手の癖を読んで4D。ジャンプで避けようとすると2Eで狩られる 4C(固め狩り)or2E(ジャンプ狩り)orC爪(4D、中距離牽制狩り)で逆択になっており、 確定ダウンという状況は実はクラリスにとって美味しい。例えばそう、あかねの満月落とし〆とか 2EはJBなどを安定して落とせる。ホーミングや鳥掛けでタイミンングをずらそう。 vsキャサリン 地上移動投げは地上の相手しか投げられない。 空中移動投げは空中の相手しか投げられない。 画面端でのミサイル重ね対しては、重ねが遅ければ満月で暴れたり、ミサイルに花映ししたり。 ぴったり重ねられたら素直にガード。たまに爆発の終わり際に6GC⇒相殺⇒C風舞いなどで脱出。 ゲージがあるなら6GC等で相殺を取った後に満月落としを出すのもいい。 鉄球は1ボタンで出せる特殊技。上段/下段の2種類がある。弾速が速く、ダメージも高い、 おまけにさりげなくガード時にキャサリン有利という困った性能をしている。 このため、鉄球ガード後に飛び道具で対抗しようとしたり、変なジャンプ逃げをしようとするとパコーンと当たる。 遠距離から鉄球連打された場合は、基本は下段ガードで様子見をしよう。 下段ガードしていると、下鉄球は当たるが上鉄球は当たらない。これを踏まえて読みあいをしていく。 下鉄球→下鉄球としてくる場合は、1発目の下鉄球ガード後にジャンプ逃げができる。 これに対して下鉄球→上鉄球としてくる場合、下鉄球後にジャンプすると上鉄球をガードさせられてしまうのでおとなしく着地して仕切りなおす。 下段ガードのままなら上鉄球が空振りするので空振り見てからジャンプ逃げをする。 ラリアットのスーパーアーマーはC以上の攻撃と必殺技は防げない。 起き上がりには5Cやアルカナ技の飛び道具を重ねたり、飛び込みにJC・JEを使う等で対策を。 ただし、飛び込みのときは中央に攻撃を当てないとラリアットに巻き込まれる。 超ラリアット空振りについて。 上空に上がって爆発した後に墜落して地上ダウン状態になるが、このダウン状態はフィオナの地上エクスカリバーと同様に普通のダウン状態になっているためまともな反撃は入れられない。 ただし、墜落中ならば拾ってエリアルができる。 このためガード後は地上6Dで追いかけて、落ちてきたところを5Bで拾ってエリアルにいくとよい。 2Aのぽかぽか対空は相殺しても多段発生、空振りの硬直少、当たればコンボ+ちびセットプレイ と破格。ドリルはコンボだけでなく水カナのEF中ならば削りだけで2割以上持っていかれる。 ある程度のダメージは諦めることも肝心。 ちびガワは、 ① ちびガワに自分が一定距離まで近づく ② キャサリンに攻撃をヒットさせる ③ ちびガワに攻撃をヒットさせる のいずれかの条件を満たすと爆発する。 ちびガワを処理する際には、主に③を狙っていく。 その際には多段系、かつ隙の少ない(できれば有利になる)アルカナ技を使用する。 火の火孔覇、氷のクルディ、花の八重紅彼岸、光のセレスティアルゲート、磁のメランコリア/シュンポシオンあたりが有力。 音のタセットでも消せる。 とりあえず突っ込んでガードで消すのは止めておいたほうがいい。 デカキャラの宿命として、キャサリンも昇りジャンプ攻撃が中段として機能しやすい。 あかねであればJAが昇りで出せば地上でしゃんでいるキャサリンに当たる。 2A jc JA ディレイJEや、2A jc JA jc NH JCすかし 2A のような崩しが可能。 画面端に追い詰めた際には、4GCからのレバー入れ投げに要注意。 画面端でのラッシュが強いキャサリンにとっては、位置を入れ替えられて起き攻めもできるという 非常においしい切り返し手段のため積極的に狙われる。 ジャンプ攻撃をガードさせた後は、2Aを連打したり、再度ジャンプしてNHからJBを狙ったりといった感じで 4GCを狩る行動をメインにする。 ただし4GC>ラリアットという行動もあるので油断は禁物。 どちらの行動が多いのかは人によって対処しておこう。 vsドロシー 基本的にはこのはと同じ。 相手の距離に付き合わず、先端当てを意識する。 空中で上を取られたら無理に対抗しようとしない。 空中ワンツースリーは、スリーまで出してしまうと一切フォローが効かない。 ガードした場合は距離次第で直接満月を入れたり、NHで強襲したり、見逃さないように。 JAは発生4F。実は判定がB攻撃扱いのため、あかねのJBより強い。 リーチは短いのでそこに活路を。 起き攻めで置かれる10は発生を体感で覚えれば投げ狙いのときなどは逃げられる。 地上中段はEFだとはぁとのように高速なので注意。 クリティカルハートはゼニアのタルチオークと同じ、地上全体判定。 3ゲージ溜まったドロシーが地上にいるときに、安易に遠距離から地上アルカナ技を出すと 見てから余裕でしたとぶっ刺さるので注意。 vsなずな 動物園には付き合わないのが一番。 ウサギを出されたら無理に突っ込まない。オオカミ出されたら暴れない。 発生は遅いので通常技キャンセルで出された場合はあかね分身が確定する。 ウサギを消したい場合は多段飛び道具のアルカナを用意する。 花、光あたりが有力。愛や闇でも意外といける。 5C相殺対空をしてくる相手には、めくり狙いのJBやJCを多めに。なずなはかなりめくりやすい。 めくれなくても5Cが空振りすれば、着地後にステップ5Aが確定する。 相殺無視のJEで対抗するのもあり。カウンター確認で満月までできれば相当なプレッシャーになる。 空対地では相手の2B対空に要警戒。 判定良好、空中ガード不可、jc可能と抜群の対空性能をもっている。 空中マソカガミや陽炎後のような低空で受け身を取る状況では特に注意。 壁受け身は下入れで即着地をしたり、空中受け身は取らずに地上ダウン回避をするなどの対応を。 ヌバタマ(超召喚)は召喚が分裂する前になずなにダメージを与えられれば無効化できる。 しかし、相手も当然そのへんは心得ており、潰されにくいタイミングで発動してくる。 出された後は相手の動きをよく見ておこう。 前に出てくるなら狼召喚である場合が多い。 出てきた所に空対空で落として満月まで繋いで時間稼ぎできるのがベストだが、 高空に逃げて召喚発生点より後ろに回り込むというのでもいい。 引き籠る場合はウサギ召喚である場合が多い。 とりあえずこっちからは絶対にしかけないこと。 遠距離から適度にアルカナ技で削りつつ、言霊ためたりして相手をおびき出そう。 鋼アルカナを使用して、露骨にゲージ溜めや強化に走ってもいい。 また相手が1ゲージ使うのであれば、こちらも1ゲージ使って音のタセットで消すのもありかもしれない。 なずなは全体的に接近戦が苦手であり、ろくな無敵技も無いため切り返しも貧弱なのだが、その中で唯一脅威になるのがGCマソカガミ。 マソカガミの発生が1Fのため、相殺 HJGでの対応ができない。 このため相殺が発生した時点でほぼ確定してしまう。 相手が2ゲージあるときには、2A単発で刻んだり、NHジャンプ攻撃を繰り返す等、極力相殺を起こさないように立ち回る必要がある。 ただしNHでの攻めは相手の2Bで結構簡単に落とされるので忘れてはいけない。 あまり知られていない特性として、接触判定よりも食らい判定が小さいというものがある。 具体的にははやたが原因。こいつが全身に接触判定だけあるくせに、食らい判定はなずな基準で作られている。 このため、例えば立ち状態のなずなに密着で地上月砕きを撃っても空振りするという変な状況が起こる。 EFコンボの2C 5Aの繋ぎで5Aがかすりもしないのはこれが原因。 .
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廿楽 冴姫 旧アルカナ3のデータはこちらです 通常技解説 必殺技解説 連続技解説 対戦攻略
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チビキャラ 大きめサイズ ゼニア・ヴァロフ AA集 チビキャラ アルカナハート2 l^l 〈| __ | | , ´ `ヽ ./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | !イ(,人从リ!ゝ | | | .゙ ゝ゚ -゚ノツ < ゼニア・ヴァロフ | |/゙Xj.氷.iメト、 | ,i烝/ /_,Y_ | |ノ. \_____ .く /.呂呂| 〉 大きめサイズ
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【作品名】ロザリオとバンパイア 【ジャンル】アニメ 【名前】九曜 【大きさ】2m近い狐顔の人間体 【属性】妖狐 【攻撃力】手を翳すだけで100mほどの炎の爆発を起す 副将や次鋒も一撃で倒す 【防御力】自分の炎の爆発の中にいても無傷 副将の蹴りにも無傷 【素早さ】副将並 【特殊能力】・幻術 射程数m 精神破壊はできないが時間くらいは稼げる 【長所】攻撃力 【短所】あっけなく負けた 【戦法】近ければ幻術かけて炎 遠ければ最初から炎 参考 【副将】 【名前】赤夜萌香 【大きさ】女子高生並 【属性】バンパイア 【攻撃力】中堅を一発で戦闘不能にできる蹴り 【防御力】中堅の攻撃に耐えられる 【素早さ】中堅の複数のツタの攻撃に反応して避けられる反応 移動速度は達人以上 【特殊能力】妖力を筋力に変換できる 【長所】攻撃力 【短所】その他 【戦法】蹴る 【中堅】 【名前】燈条瑠妃 【大きさ】30mくらいの化物 【属性】魔女 【攻撃力】自分の全長と同じくらいのツタで攻撃する 岩の地面ぐらいなら粉砕する 【防御力】大きさ相応 【素早さ】大きさ相応の達人並 【特殊能力】植物の妖を地面から召喚できる がテンプレにするのめんどうなので考慮外 【長所】大きさ 【短所】攻撃 【戦法】ツタ攻撃 3スレ目 九曜 考察 100m爆発なので、高層ビル破壊級以上 幻術は自分と同速度以下の相手にのみ有効として考察 ○~Soldier 先手幻術、炎勝ち ×坂井悠二 封絶→存在喰い負け △クッパ~スターマリオG 速度不足で倒せないが相手の攻撃では倒されない △朱鷺宮神依 時止め分け ○嵐山大三郎~羽入 相手の攻撃は効かないので範囲100mの炎勝ち ×イースレイ~ これ以上はスペック不足で無理 イースレイ>九曜>羽入
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地上・人形収納時 A ドアをノックするように2回叩く。 1段目には連打キャンセルが可能。 人形出納による性能変化は無し。 すっごいから硬直が8Fに短縮されました。 +A ビンタ、範囲極小。 コンボの始動技にでも。 1段目には連打キャンセルが可能。 下段ではないので注意。 人形出納による性能変化は無し。 すっごいになって発生が5→4Fになりました。 B 後ろを向きながら蹴る。 飛び道具(火のアルカナなど)を跳ね返す事が可能。 リーチは長くないにせよ、jc可、発生早めと高性能。 飛び道具跳ね返しは斜め上。 人形出納による性能変化は無し。 +B 鞄を前方に構えて軽く前進しつつぶつける。 近作より収納時のみjcが不可能になったので注意。 人形出納による変化はjcのみ。 +B 鞄の中の人形が飛び出して、前方の足元に向かって突き攻撃をする下段技。 リーチが長いが攻撃判定と共にやられ判定も前方に存在するので、置き技に弱い。 2Bのjcが削除されたので、この技が収納時のしゃがみ攻撃で唯一のjc可能技となる。 +B 鞄の中の人形が飛び出して、前方のやや斜め上に向かって突き攻撃をする。 リーチが長く隙もそれほど大きくないので使いやすい。 一部キャラを除いてしゃがまれると空振りするので注意。 C 鞄の中の人形が飛び出して、前方に向かってまっすぐ突き攻撃をする。 コンボの中継技に使用。隙が大きいため単発の牽制などに使用するのは少々危険。 今回はダウン属性持ちになったので、コンボに組み込む際には注意。 +C 人形が飛び出して地面に倒れるように攻撃する2ヒット技。 発生が遅く、前作よりリーチが短くなっているので注意。 +C 鞄から人形が飛び出して、前方にアッパーカットのように腕を振り上げて攻撃する。 発生は遅く前方へのリーチは短いが、上方へのリーチが長く発生前に長い相殺判定が存在する。 対空に使えない事もない。 一段目空中ガード不可。 ジャンプキャンセルは不可。 E 後から前へ横半回転しつつ遠心力をつけて勢いよく鞄を振る。タメ可。 発生は遅いが、アルカナ技でキャンセル可能。 人形出納による性能変化は無し。 +E 下から上に鞄を振り上げる。タメ可。 発生は遅いがhcで追撃可能。アルカナ技でキャンセル可能。 人形出納による性能変化は無し。 地上・人形分離時 A ドアをノックするように2回叩く。 1段目には連打キャンセルが可能。 人形出納による性能変化は無し。 すっごいから硬直が8Fに短縮されました。 +A ビンタ、範囲極小。 コンボの始動技にでも。 1段目には連打キャンセルが可能。 下段ではないので注意。 人形出納による性能変化は無し。 すっごいになって発生が5→4Fになりました。 B 後ろを向きながら蹴る。 飛び道具(火のアルカナなど)を跳ね返す事が可能。 リーチは長くないにせよ、jc可、発生早めと高性能。 飛び道具跳ね返しは斜め上。 人形出納による性能変化は無し。 +B 鞄を前方に構えて軽く前進しつつぶつける。 近作より収納時のみjcが不可能になったので注意。 人形出納による変化はjcのみ。 +B 2Bからのチェーンでも出せる。 人形の硬直などの調整などに。 相殺判定フレームが3~14Fらしい。 必殺技キャンセルも出来るがなぜかjcできない。 +B 少しジャンプをして攻撃。 リーチは短いがここから空中のB~Eの技につなげられる。 B,Cにつなげれば中段、Eを出せば当たる前に着地するので着地下段となる。 発生中下段無敵。 C 収納時と同じモーションを人形なしで行い2HITになる。 2HIT目をマーキングなどでcしてエリアルに移行可能。 相殺判定が使いやすい? すっごいから補正が重くなったらしい。 +C 鞄を開いたうえで、前へ押し出して攻撃する。 収納時と違って1ヒット技。前作よりリーチが長くなっている。 +C 少し飛んでから鞄を叩きつける中段攻撃。 ここから何もcがかから無いので止めなどに。 すっごいから4Fまで下段無敵、補正もゆるくなったのでちゃんと追撃すれば使える? E 後から前へ横半回転しつつ遠心力をつけて勢いよく鞄を振る。タメ可。 発生は遅いが、アルカナ技でキャンセル可能。 人形出納による性能変化は無し。 +E 下から上に鞄を振り上げる。タメ可。 発生は遅いがhcで追撃可能。アルカナ技でキャンセル可能。 人形出納による性能変化は無し。 空中・人形収納時 A 2回引っかく。 1段目は連打キャンセル可。空中戦での要。 人形出納による性能変化は無し。 VerUP前のフレームが分かりませんがすっごいから発生5Fになったようですが。 B 空中のメイン。前方のやや斜め下に向かって鞄を振る。 人形出納による性能変化は無し。 C 人形が飛び出して、両手を前方にまっすぐ突き出すリーチのある技。 発生は遅いが判定が比較的強く、持続が長い。 しかし、伸ばした腕にもくらい判定があるので注意。 E 鞄を上から下へ振り下げる。 ヒットに相手を叩きつける。この技と人形を使いループコンボが可能。 人形出納による性能変化は無し。 受身可能のたたきつけ。 空中・人形分離時 A 2回引っかく。 1段目は連打キャンセル可。空中戦での要。 人形出納による性能変化は無し。 VerUP前のフレームが分かりませんがすっごいから発生5Fになったようですが。 B 空中のメイン。前方のやや斜め下に向かって鞄を振る。 人形出納による性能変化は無し。 C 収納時と同じようなモーションの技。 判定はなかなかのもの。 すっごいから9Fになったので立ち回りでも振っていけるかも。 E 鞄を上から下へ振り下げる。 ヒットに相手を叩きつける。この技と人形を使いループコンボが可能。 人形出納による性能変化は無し。 受身可能のたたきつけ。 エルフリーデ 人形分離時にボタンを押すと人形(エルフリーデ)が攻撃する。 リーゼが被ダメージ中でなければ人形は攻撃できるので、リーゼがガード中に人形で攻撃することも可能。 人形の体力が0のときやマーキング行動中は技が出ないので注意。 B 人形がやや上方に向かって爪で攻撃する。 攻撃動作は中攻撃と同じくらいの速度。 +B 人形が下方に向かって爪で攻撃する。 攻撃動作は中攻撃と同じくらいの速度。 C 人形がその場で腕を広げて回転する。通称ラリアット。 攻撃動作中、人形は無敵。 リーゼにガードさせて人形のラリアットで反撃、という光景を非常によく見る。 喰らった相手は空中に浮く。 放った後、人形の向きが反転してしまうので注意。 +C 人形が上方に向かって爪で攻撃する。 攻撃動作は出が遅く、ふっ飛ばし攻撃と同じくらいの速度。 この攻撃後、人形の向きは反対を向く。 喰らった相手は空中に浮く。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 4 2(5)2 8 +2 立ちB 7 6 14 -4 立ちC 12 4 22 -5 立ちC(分離時) 12 4(6)4 22 -5 6B 10 4 18 -6 6B(分離時) 11 15 13 -12 6C 10 2・1(6)6 22 -7 6C(分離時) 26 2 13 +6 しゃがみA 4 4(4)4 6 -2 しゃがみB 9 8 11 -3 しゃがみC 10 4・10 26 -15 しゃがみC(分離時) 10 8 15 -2 3B 10 6 15 -5 3B(分離時) 9 6 13 -3 ジャンプA 6 4(4)4 5 - ジャンプB 11 6 10 - ジャンプC 16 12 26 - ジャンプC(分離時) 9 7 25 - ジャンプE 13 8 22 - 立ちE 16 8 17 -2 立ちE(最大溜め) 42 4 26 - しゃがみE 16 8 21 -6 しゃがみE(最大溜め) 34 6 35 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 人形立ちB 6 6 44 - 人形立ちC 10 28 57 - 人形立ちしゃがみB 3 2 13 - 人形立ちしゃがみC 32 14 17 - 人形ジャンプB 6 6 14 - 人形ジャンプC 4 8(10)8 10 - 緋の瞳のレーツェル 7 4 20 - 暴虐たるガイセルA 7 (2(2))×3・2 26 -16 暴虐たるガイセルB 7 (2(2))×5・2 29 -19 暴虐たるガイセルC 7 (2(2))×7・2 32 -22 別たれたゼーレA(リーゼ) - - 全体20 - 別たれたゼーレA(人形) - - 全体22 - 別たれたゼーレB・C(リーゼ) - - 全体31 - 別たれたゼーレB・C(人形) 7(出現後3) 15(5)3 23 +10 別たれたゼーレ空中(リーゼ) - - 全体27 - 別たれたゼーレ空中(人形) 13(出現後1) 接地まで(7)6 19 - バーレは軽やかにA・B 12 - 全体26 - バーレは軽やかにC 23 - 全体37 - レーレよ、枷となれ - - 全体28 - マーキング 8 - 全体15 - マーキング(空中) 6 - 全体20 - 抗えぬボイゲン 移動後1 22(12)14 27 - 抗えぬボイゲン(空中) 移動後1 23(着地後12)14 40 - 狂おしきベレン 16 1(1)1 1 - 無垢なるラーデン - - - - ヴェヒタァの微笑み - - 全体38 - ヴェヒタァの微笑み(空中) 37 3(3)3 着地後11 - ヴェルトは残酷で 移動後14 3(3)3(3)3(3)3(15)12 55 - ヴェルトは残酷で(空中) 移動後14 3(3)3(3)3(3)3(15)12 8 - アンファルの時は今 移動後1 - 10 - ベトルークの朱い涙 (暗転)10 備考参照 全体129 - ベトルークの朱い涙(分離時) (暗転)41 備考参照 全体167 - 死に誘うゲベル (暗転)13 31 全体29 +18 ゲシクに背く血の楔 (暗転) - 全体26 - 紅きメツェルンに染まる闇 (暗転)5 6 全体38 -7 紅きメツェルンに染まる闇(EF) (暗転)5 5 全体35 -4 .